labdarúgás

Pszichokinetikus kalciumban

Dr. Davide Sganzerla

A pszichokinetika vagy a pszichodinamika az a tudomány, amely a pszichikai tények és a tér közötti kapcsolatot vizsgálja; Egyszerűbb értelemben a Psychokinetics tanulmányozza, mi ötvözi az érvelést (pszicho) és a mozgást (kínai). A pszichokinetika és annak gyakorlatai tehát a sportoló azon képességének kiképzésére szolgálnak, hogy a külső viselkedés (vizuális, hang és tapintható) alapján a lehető leghamarabb hajtsák végre a viselkedést - mozgást.

A modern futballban szükség van olyan játékosokra, akik nemcsak fizikailag, technikailag és taktikailag tehetségesek, hanem „mentálisan tehetséges”, vagyis magas „mentális sebességgel” rendelkeznek, mivel a futballista a verseny során több ezer különböző ingerrel van kitéve természetére, amelyre megfelelő módon és a lehető leggyorsabban kell reagálnia.

A labdarúgás olyan játék, ahol semmi sem jön létre, sőt a fő jellemzője a kiszámíthatatlansága. Minden pillanatban új helyzetek és körülmények merülnek fel, amelyekkel a játékosnak kapcsolatban kell állnia, és azonnal válaszolnia kell; csak egy pillanatnyi habozás vagy egy kis gondatlanság a játék kimenetelének megváltoztatására. Nyilvánvalóan nem csak válaszolni kell, helyesen kell válaszolnia.

Az alaptechnika, a taktika és az atlétikai képzés mellett a sportoló „mentális felkészülése”, amely a memóriából, az észlelésből és a koncentrációs és elemzési képességből áll, ezért szinergikusan kell fejleszteni.

A pszichokinetikai gyakorlatok ezért ösztönzik a helyzetek megszerzésének és olvasásának képességét, azt a képességet, hogy tudják, hogyan kell a figyelmet összpontosítani arra, ami valóban releváns, és képes előre látni, vagyis a lehető leghamarabb megoldásokat találni. Ezek a képességek olyan valódi tulajdonságok, amelyeket az atléta saját DNS-ben rendelkezik, de mégis javíthat, így a technikával, taktikával és sportos edzéssel egyidejűleg kell képezni és ösztönözni.

A pszichokinetikai képzés létrehozásakor olyan gyakorlatokat kell kidolgoznia, amelyek reálisabb helyzetet teremtenek a játékban, de arra kényszerítik a játékost, hogy gondolkodjon, hogy helyesen válaszoljon. Edzés közben a játékos egy kis tapasztalatot szerez, amelyet a játék során automatikusan újra végrehajtanak. A gyakorlatokat kezdetben könnyű megoldani és élvezetessé tenni, hogy elkerüljék a játékosok visszautasításának attitűdjét. Ezt követően, ha már szerzett tapasztalatot, ezeknek a gyakorlatoknak egyre nehezebbé kell válniuk.

A pszichokinetikai munkamenetet a képzés kezdetén, közvetlenül a bemelegítés után kell megtervezni, amikor a játékosok nem fáradtak, hogy figyelmesek maradjanak és összpontosuljanak az egész gyakorlat során. Pszichokinetikai gyakorlatok, amelyek a technikával és a taktikával (pszicho-technikai és pszicho-taktikai) kapcsolatosak, és amelyek gyakran nagyon összetett gondolkodásmódot és mentális kidolgozást igényelnek, ezért nem a verseny közelében kell lenniük, hanem a hét elején, talán társítva fűtéshez. Az atlétikai előkészítéshez kapcsolódó pszichokinetikai gyakorlatok (Pszicho-atlétika) éppen ellenkezőleg, alacsonyabb érvelést és mentális feldolgozást igényelnek, így azok a versenyek közelében végezhetők el; különösen azok a gyakorlatok, amelyek képesek a sebesség és a motor reakcióképességének ösztönzésére, a szombati befejezésekor is elvégezhetők. Minden pszichokinetikai tevékenység sikerében nagyon fontos az atlétikai tréner és a játékosok közötti kapcsolat, a "prof." javasolt tevékenységek. Az atlétikai trénernek proaktív módon kell elhelyeznie magát, felhívva a figyelmet a pontos és soha nem sok részletre, nem adhat vagy javasolhat megoldásokat, hanem várnia kell, amíg maguk a játékosok megoldást találnak a felmerült problémákra. A csoport lelkesedése alapvető fontosságú a folyamatos munka szempontjából, így kezdetben egyszerű és szórakoztató gyakorlatokat kell javasolni, talán játékok, kihívások és versenyek formájában. Ez egy kiindulópont a fokozatos utazásnak, amely kis napi felvásárlásokból és mindig új eredményekből áll, és amelyek ezen túlmenően nem jelennek meg érkezési pontokra, mivel az ember szellemi képességei gyakorlatilag végtelenek. A javasolt gyakorlatoknak ezért fokozatosan egyre igényesebbeknek kell lenniük, mindig tiszteletben tartva a fent leírt képzési módszert.

A PSICHOKINETIKAI KÉPZÉSEK BALLBÓL ÉS BEBEN

1) Menjen a négyzethez az említett számhoz képest, és kattintson a hívott szín kúpjára.
változatok:

- mozogjon az említett számmal ellentétes téren;

- a négyzetek belsejében elhelyezett gyakorlatok (ugrás, ugrások stb.);

- párban, aki az említett szám négyzetét irányítja, a másik az ellenkezője.

2) Vízszintesen mozogjon a szóban forgó számhoz képest, és kattintson a hívott szín kúpjára.
változatok:

- lépjen az említett számmal ellentétes helyre;

- a tereken belüli gyakorlatok beillesztése (ugrás, ugrások stb.);

- párban, aki az említett szám négyzetét irányítja, a másik az ellenkezője.

3) Gyorsasági utak, a kattintás a kijelölt vagy megjelenített szín kúpjára.
változatok:

- kattintson a hívott színével ellentétes kúpra;

- kattintson az ábrán látható színnel ellentétes kúpra.

- társítson egy számot a kúpokhoz, és kattintson a kúpra a

hívott szám;

- társítson egy számot a kúpokhoz, és kattintson az ellenkező kúpra

hívott szám.

4) Ugrás a posztra, kattintson a kúpra a hívott színhez képest, és mindig a másik kúpra kattintva térjen vissza.
változatok:

- visszatérés a hívott szám alapján, egyenlő szám, egyenes kattintás, páratlan szám kattintás a másik kúp kereszteződésével a partnerrel;

- kattintson az ellenkező színre és a fordított számokra.

5) 4-ben kezdje az átugrást az átmenőnél, a sípnál kattintson a központi kúp felé, és kattintson a hívott szín kúpjára.
változatok:

- kattintson a hívott színével ellentétes kúpra;

-2 kattintson a hívott szín kúpjára, és 2 kattintás az ellenkezőjére;

-1 a hívott szín kúpjára kattint, a másik 3 a másik kúpra kattintva kezdő pozíciójuk szerint.

6) Kattintson az egymás után hívott színekhez tartozó kúpokra, majd kattintson a jobbra vagy balra a 10m-re.
Változás:

- kattintson az ellenkező színű kúpra a hívottnak.

- társítson egy számot a kúpokhoz, és kattintson a kúpra a

hívott szám;

- társítson egy számot a kúpokhoz, és kattintson az ellenkező kúpra

hívott szám.

7) Legyőzni az ugrást és a helyszínen ülő akadályt, a sípnál kattintson a körökre, és hajoljon a földre hajlítva, a sípban 10 m.
8) Oldalsó párokban ugorjon a körre, elején vegye az előretekercset és a "skippare" -et, majd kattintson a hívott vagy megjelenített szín kúpjára.
változatok:

- kattints és próbáld meg venni a partneret;

- kattintson a megjelenített szín kúpjára;

- kattintson a hívott vagy látható színnel ellentétes kúpra.

- társítson egy számot a kúpokhoz, és kattintson a kúpra a

hívott szám;

- társítson egy számot a kúpokhoz, és kattintson az ellenkező kúpra

hívott szám.

9) Az első párokban ugorjon a körre, elején vegye az előretekercset és a "skippare" -et, majd kattintson a hívott vagy látható szín kúpjára.
változatok:

- kattintson a hívott vagy látható színnel ellentétes kúpra;

- a kettő közül az egyik dönti el, hogy melyiket vegye, és a többi üldözést;

- a kettő egyike eldönti, hogy melyiket vegye, és a másik kattintással az ellenkező kúpra;

- társítson egy számot a kúpokhoz, és kattintson a kúpra a

hívott szám;

- társítson egy számot a kúpokhoz, és kattintson az ellenkező kúpra

hívott szám.

10) Párban ugorj a körbe, lődd le a hívott vagy bemutatott szín kúpját, megfordítva a tétet és a társaival való ütközés nélkül.
változatok:

- kattintson az ellenkező színű kúpra a hívottnak;

- az egyik a két kinyomtatott szín kónuszára, a másik az ellenkező kúpra;

- társítson egy számot a kúpokhoz, és kattintson a kúpra a

hívott szám;

- társítson egy számot a kúpokhoz, és kattintson a hívott számmal ellentétes kúpra.

11) Oldalsó párokban, ugorjon a körbe, a sípra, hogy előre lőjön, és a szín felhívására, hogy elérje a kattintáson a megfelelő kúp oldalát.
változatok:

- kattintson a hívott szín kúpjára, de az ellenkező oldalon;

- kattintson az oldalán látható szín kúpjára;

- kattintson a megjelenített szín kúpjára, de az ellenkező oldalon;

- a párok egymással szemben vannak elhelyezve.

- társítson egy számot a kúpokhoz, és kattintson a kúpra a

hívott szám;

- társítson egy számot a kúpokhoz, és kattintson a hívott számmal ellentétes kúpra.

12) A körülötte vagy a tét és a szín hívása körül kattintson a relatív kúpra.
változatok:

- kattintson az ellenkező színű kúpra a hívottnak;

- társítson egy számot a kúpokhoz, és kattintson a kúpra a

hívott szám.

- társítson egy számot a kúpokhoz, és kattintson az ellenkező kúpra

hívott szám.

13) A párok, amelyek elöl helyezkednek el, A parancsok és úgy dönt, hogy jobbra vagy balra lőnek, B megpróbálja megérinteni őt.
Változás:

-B lő az A. ellentétes oldaláról.

14) Párokban, egy 5m x 5m-es négyzetben, a játékőr és a tolvaj.
15) A rombuszon belüli párokban kattintson a csúcsra a hívott vagy megjelenített számhoz viszonyítva.
változatok:

- több sportoló a rombuszon belül;

- kattintson az ellenkező csúcsra a hívott vagy megjelenített számra;

-A csúcs a csúcson a hívott vagy megjelenített számhoz képest, B

kattints az ellenkező csúcsra.

- az edző a 4 számot sorrendben hívja, és a sportolóknak gyorsan kell a csúcsokba lépniük, a meghívott számok sorrendjét tiszteletben tartva

16) 5m-t két különböző színű tét felé forgatok, megfordítom a hívott színt, vagy az óramutató járásával megegyező irányban, és további 5m-es lövést.
változatok:

- fordítsa meg a hívott vagy bejelölt szín tétjét

az óramutató járásával ellentétes;

- fordítsa meg a hívott vagy ellentétes irányú csavart az óramutató járásával megegyező irányban;

- fordítsa meg az ellenkező irányú csavart az óramutató járásával ellentétes irányban;

- töltsön ki egy "S" -t az oszlopok között, a tét külső részéből a hívott vagy megjelenített színhez képest;

- töltsön ki egy "S" -et az oszlopok között, kezdve a hívott vagy látható színnel ellentétes oldalról;

- töltse ki a "8" -ot a tétek között a megjelenített vagy megjelenített színoszloptól kezdve; - töltsön be egy "8" -ot az üzenetek között a hívott vagy megjelenített szín ellentétes állásából.

17) A 3-as csoportok, A dönti el, hogy hol lőjön, B és C hajsza.
- B dönti el, hogy hová lőjön, a többiek pedig a másik oldalt;

- aki utoljára érkezik, 10 pushupot tesz.

18) Érintse meg a kezével a hívott vagy bemutatott szín és a sípnál lévő tétet, 10m-es lövést forgatva az utolsó hívott vagy bemutatott szín tétjével.
változatok:

- egyenlő, de megérinti a tétet a lábakkal; - az ellenkező pólus megfordulása az utolsó szín, amelyet hívnak vagy mutatnak;

- az első hívott vagy bemutatott színhez viszonyítva a tét körül;

- az ellenkező pólus köré az első hívott vagy megjelenített szín felé.

19) Fogadja el a labdát, forduljon meg a lehető leggyorsabban, és megfelelően adja át a kúp felé a hívott vagy látható színhez képest.
változatok:

- társítson egy számot a kúpokhoz, és adja át a labdát a hívott vagy megjelenített szám szerint;

- adja át a labdát a kúp felé az egyetlen olyan színhez vagy számhoz viszonyítva, amelyet nem hívott vagy nem mutat.

20) Fogadja el a labdát, forduljon a lehető legrövidebb idő alatt, és húzza a céltábla felé a hívott vagy látható színre.
változatok:

- húzza a labdát a hívott vagy látható színnel ellentétes pólus felé;

- társítson egy tétet a téthez, és dobja a labdát a hívott vagy megjelenített szám szerint,

-a fent, de a pólusnál a hívott vagy látható számmal szemben.

21) A 3-as csoportokban az egyes sportolókat számos különböző kínai ember különbözteti meg, akik előttük 10 m távolságra helyezkednek el, a szám azon hívásánál, aki az adott sorhoz tartozik, a Chinois jobbra fordul, a másik kettő pedig a más chinois keresztezi egymást.
változatok:

- mutassa meg a számot a hívás helyett;

- a színek helyett a számokat használja.

22) Három különböző színű csoport fut egy határolt mezőben, és egy meghatározott sorrendben adja át a labdát a kezükkel.
változatok:

a labdát a lábaddal;

- a lépések sorrendjének megváltoztatása háromszögek vagy taktikai mozgások beillesztésével (sárga-zöld-sárga-piros)

23) A labda birtoklása 3 különböző színű csapatnak, az edző által hívott szín csapatának ellopnia kell a labdát a másikból 2.
24) Találkozzon 2 csapat között, 4 db 4 különböző színű ajtóval, az edző által hívott szín ajtajában kell megjelölnie.
25) A játékosnak meg kell mondania a színeket, amelyeket a pár méterre elhelyezett elvtársak megmutatják neki, miközben csöpög.
változatok:

- míg a játékos a labdát egy partnerrel adja át;

- míg a játékos eltalálja a labdát;

- míg a játékos a célt érte.

26) A csapat egy speciális modullal (pl. 4-4-2) telepítette a labdát 1-2 érintésre, és mindig a másik szín játékosának adja át a labdát.
változatok:

- először átadja a labdát a saját színjátékosának, majd a másik színű játékosnak;

- az edző jelzésére az egész csapat támadó újraindítást szervez, amely mindig tiszteletben tartja az elhaladó színhez viszonyított korlátozást.

27) Két különböző színű dzsekivel ellátott játékos átadja a labdát, az edző pedig a játékos színét kapja, akinek meg kell támadnia a célt, a másiknak meg kell védenie az 1v1 helyzetet.
változatok:

- az edző felhívja azt a színt, amelyet meg kell védenie;

-2vs2, 3vs3, 4vs4;

-2vs1, 3vs2, 4vs3.

28) Két hátulról megfordult játékos 2 labda között van elhelyezve, amelyek 1 jobbra helyezkednek el, és 1 balra, az autóbusz hívásánál (vagy jobbra vagy balra), a két játékos a hívott labda felé fordul, és 1vs1-et készít a következõvel: ajtót.
változatok:

- a ballonok egy színhez kapcsolása;

- a léggömbök egy számhoz kapcsolása;

-2vs2, 3vs3, 4vs4;

-2vs1, 3vs2, 4vs3.

Ezek csak néhány példa a pszichokinetikai gyakorlatokra a labdával és anélkül, ezek bármilyen jellegűek; csak egy kis képzelet és találékonyság, ha sokakat hozhat létre vagy módosíthat.

Nézze meg a videót

X Nézze meg a videót a YouTube-on

IRODALOM

  • M. CECCOMORI - „Inaktív labda támadó és védekező helyzeteinek képzése és szervezése”.
  • A. IERVOLINO - "A mentális sebesség fontossága. Várj, ütemezd meg az üléseket és a pszichokinetikát.